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跨越星弧是一款太空剧情冒险rpg手游,游戏玩法类似于地下城堡2,是不错的冒险文字和RPG结合的作品,下面嗨客小编为大家介绍跨越星弧全章节通关图文攻略。

跨越星弧攻略大全

首先给大家分享一波密令,在游戏中可以兑换抽奖券,毕竟这是个刷装备的游戏,金色装备值得拥有。

1.taptapios 领时装(安卓是tap小行星)

2.iosTapTap 领预约礼包(安卓是TapTap)

3.跨越星弧晚安

4.星弧加油

5.游侠周报

6.吉洛的晚安值几星

7.说改就改何其快哉

8.迟到的礼包

9.hykb666(安卓才能领)

10.关注微信有礼包

11.流浪宇宙

12.老皮皮和他的妹子

13.技术主播骚飞

14.今天星弧有推荐

15.你猜这是啥

跨越星弧攻略大全 全章节通关图文攻略[多图]图片1

这是一款「正统RPG」与「文字冒险」的融合体
玩过《地下城堡》系列的玩家应该会了解,我们很乐于用文字营造冒险的氛围。而这次,我们更是增加了许多TRPG元素,让文字冒险部分更富有变化(看脸)。
并且,感谢大家的支持(充值),让我们在美术上有了更大的发挥空间。因此,除了文字,我们也努力用更精美的画面来为冒险增色。
赛博朋克风的都市)
有人问,为什么不做《地下城堡3》,突然做了个《太空城堡》。
说到太空,你会想到什么?
超现实的科技、恢弘的种族争霸、气派的宇宙战舰、如烟火般绚烂的星际大战。
而我想到的第一个词却是「浪漫」。
还有什么比「乘着自己的飞船、不受政治体和集体观念的约束、与志同道合的同伴一起、来一场真正随心而动的冒险」更浪漫的事情呢?
因此,我们想要描写的,是一段既轻松又惊心动魄的冒险故事。各自身怀绝技的怪咖们一边插科打诨,一边拯救了宇宙。
不管是在古老邪恶地牢深处,还是在瑰丽奇异的星际边缘,对未知世界的探索欲是不变的。

跨越星弧攻略大全 全章节通关图文攻略[多图]图片2

接下来的计划
本次测试仅开放了游戏的第一章。
第一章的重心是「成长」,我们将专注于冒险和故事,从拥有自己的飞船开始,招募伙伴、结交盟友、调查隐藏于银河系中最古老最黑暗的秘密。
目前正在开发中但是赶不上本次测试的一些玩法:
1、「银河探索模式」,玩家将在第一章结束后,打开更广阔的旅行视角,星辰大海等待您去探索。
2、「好感」,与船员培养感情,了解他们的困扰,解锁专属任务。(要不要可以建立恋爱关系呢?)
其中「银河探索模式」会包含大家喜闻乐见的放置和少许slg元素,在您肝不动的时候,也不会落下很多进度,老少皆宜
所以,目前版本的游戏体验可能比较重核,略伤肝,与正式版可能有一定出入,请各位老炮轻喷,我们正在加班加点全力制作和优化中。

跨越星弧攻略大全 全章节通关图文攻略[多图]图片3

PS:

1、新手教程建议出生就4个角色 否则第一关ROLL点过程中少一个骰子基本等于劝退新玩家(尤其是点快了没有注意到要从下面绕路 强行过沙尘暴的玩家)2、角色是分类建议标注属性成长和加成 否则很难辨别该角色是哪一系的不知道转职后是否有变化 但会导致前期游戏玩家很难判断角色

比如某物理远程系角色 需求暴击 暴击的属性居然来自精神...这怎么都不合理建议属性对应如下:

力量:HP/回避/韧性 精神:MP/回避/韧性 技巧:暴击/精准/速率 在这样的属性对应下 各个角色分为力量/精神/技巧系 各自的技能以所属系的点数来加成比如三藏 精神系 回复/伤害以精神作为加成 提升精神属性能获得更多MP和回避/韧性 符合角色定位 如果按照当前的属性加成 很多角色的定位和派系、属性都不对称 需求高暴击的技巧系角色堆精神的话 就没有技能伤害了 所以这一点希望做出平衡

3、角色技能的不够丰富 那么多角色 之间的区分居然只是一个被动....技能都一样的 也太莫名其妙了 每个角色希望技能都不一样 这样更丰富了组合的搭配 针对不同的关卡更能带来更多应对的可能性4、武器特性需要调整 至始至终不明白弹药和攻击距离机制的意义在哪

跨越星弧攻略大全 全章节通关图文攻略[多图]图片4

如果同颜色、不同种类的各种武器的初始攻击一样 那么在同样的出手次数条件下 他们的理论期望伤害值都应该是一样的 比如AOE武器的应该下调命中率(命中率降低的数值应该接近伤害提升率),单目标武器提高暴击率或者攻击频率,否则在距离机制的影响下 4个角色的搭配变得更为有限

举例:比如云雀 攻击距离只有1 那么她只能放在最前方挨揍 她的属性就必须堆肉以抗揍 那么她的单点输出能力就极为有限 并且她的被动机制也是希望她能成为一个在关键时刻能爆发出高额伤害并且为队伍带来生机的角色

跨越星弧攻略大全 全章节通关图文攻略[多图]图片5

5、战斗中既然是以速度跑条作为行动机制的 那么时间的意义何在?比如XX状态持续XX秒 是完全没有意义的 强烈建议改为持续XX次行动6、转职后的变化建议有说明 ,开箱子建议提供可能获得的物品的展示和几率,另外开箱子次数建议以里程式累积作为类保底的机制 如:10箱额外奖励紫色饰品;20箱子额外奖励紫色装备;30箱额外奖励紫装武器;50箱橙色随机然后清零 每日4点清零的意义何在...?7、建议研发的同时角色也可以出战8、建议冒险中增加经验物品的掉落 防止新获取的角色前期跟不上进度而丢仓的问题 冒险中换金物品的颜色和重量价值比例应当调整 有的灰色物品价值比绿色还高 数值问题9、氪金点把握好 目前看来氪金点只有钻石开箱子获取材料 希望增加更多不影响平衡的氪金点 如角色、冒险中重ROLL骰子、关卡重开(有的特殊关卡有这个需求)10、已强化的装备分解获取的材料返还比例(建议根据装备颜色来设定)11、套装效果提升建议调整 比如治疗的套装 5件套+30%效果 建议所有套装增强/增益/减免都以20%为为恒定12、热能、混乱等属性/抗性目前太鸡肋 建议在中后期能在伤害上体现出来13、MP机制下 冒险中99%战斗都是靠平A 然后最后BOSS一波用光蓝 建议修改机制 丰富可操作性和策略

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